i.school Symposium “The Era of Business Designers: How do you tap design thinking in your business practice?”

2011年8月27日

久しぶりの東京にて、i.school 夏のシンポジウムに参加してきました。

テーマは「ビジネスデザイナーの時代—デザイン思考をどう実践するか」

ゲストスピーカーは、
Roger Martin : ロットマン経営大学院(Rotman School of Management)学長
濱口秀司 : デザインファーム Ziba 戦略ディレクター

去年のシンポジウムにも参加できてかなり多くの刺激を受けたので、今年も期待して遠路はるばる広島からやってきました。
そしてそんな期待を上回るとっても刺激的な内容。

デザイン思考、ビジネスとデザインの関係を深く考えるステキ時間です。

Roger Martinさんの講演。濱口さん、i.schoolの堀井先生、田村さんを交えてのパネルディスカッションという流れです。

例のごとく、面白いキーワードがたっぷり出てきたので自分なりの解釈と共に…

 
<分析的な思考と直感的な思考をあわせ持つデザイン思考>

Web

分析的な思考は信頼性が高いが有効性は低く未来を予測できない。直感的な思考は有効性が高いが信頼性が低い。
デザイン思考は、分析的な思考と直感的な思考の両方をもつことで、過去を分析し未来の点を見つけ、ジャンプできる。
新しいアイディアを「証明する」ことが出来れば、そのアイディアはイノベーションではない。
アイディアの有効性を証明するのではなく、論理的に説明・実践する。

「証明」と「論理的な説明」の違いってのは、とても面白いと感じました。
アイディアを客観的にプレゼンしようと思うと、数字を並べてアイディアの正しさを求めがちです。
大学時代のときデザイン学科で論文を提出するのですが、典型的な論文は、ある意味「結果を証明する」ものな気がします。
個人的な捉え方ですが、従来の論文という媒体でデザインについて論じるということは、直感を証明することを目的にしているような感じがします。
そのアイディアが本当に正しくて信頼できるものなのかではなく、そのアイディアの良さを論理的に相手に説明することを目的に考えれば、アイディアがイキイキしたまま程よく世の中に合ったものになるのかななんて感じます。

 

<Our Path of Understanding [Mystery]→[Heuristic]→[Algorithm] >

Web

何かを理解する時には、最初は「なんだこれは!?」的な謎に包まれる。分からない中で試行錯誤を繰り返すうちに、「こうすれば良いんだ」「これはやらないほうがいい」などのコツが経験的に分かってくる。そして、そのコツが積み重なり、「こういう場合にはこうすれば良い」というような効率の良い方法が分かってきて、その方法にのっとって判断をせずに結果が生まれる。

マクドナルドの店舗を例として、最初の1店舗では、何が売れるかどうやって作るか等が分からなかった。お店を続けていくうちに売れる商品とか客層とかが掴めてきて商品の売り方が分かってくる。いろんな場所にお店をだしたりしてくことで、こんな場所ではよく売れるとか、商品の作り方とかが確立されて、誰でもハンバーガーを作れていっぱい売れるという仕組みが出来上がった。
この理解の流れは、分析的には行なえない。経験的に分かっていく。
経験から得た1つのアルゴリズムの精度に執着するのではなく、いろんな謎に取り組んで、多くのアルゴリズムを得る。
いずれ、[Mystery]→[Heuristic]→[Algorithm]の1つの流れが1つのソフトウェアになり、すべての知識がソフトウェアになるかもしれない。
ビジネスデザインは今[Heuristic]の段階にあり、[Algorithm]の段階になるまでにビジネスデザイナーとしての役割が強まる。

自分が特に何かを始めた時に最初はダメダメなタイプで、時間と経験でなんとなくやり方が分かっていくことが多いので、この理解の流れは、経験的にもとても理解できました。
また、[Heuristic]→[Algorithm]にいけるかどうかも重要な気がします。何となく経験的にやり方が分かる所で満足して、それを他の人が誰でも出来るようなアルゴリズムを見つけようとしないこともあります。そこからさらに深堀して、[Algorithm]に到達できるかが、1つの分野に対しての1つのゴールなんだと感じます。

 
<組織におけるビジネスデザイナー>

企業や組織では、主に分析的な思考が強い傾向がある。そこでデザイン思考をどう活用して行くのか。
先に出てきたような、分析的思考と直感的思考の間や論理のジャンプ、様々な謎のアルゴリズム化を目指す。
プロトタイプを用いてアイディアを経験することで、それを直感的な未来の予測ではなく、過去の経験として、論理の1つとする。
組織で様々な人を集め、分析的な思考と直感的な思考の間で何かを生み出すという体験をする(そういった場をつくる)。その体験によって、分析的な思考が強い人も、直感的な思考が強い人もデザイン思考に触れ、新しいことにチャレンジすることに良いイメージを持つ。
両極端を経験する。
環境をコントロールする。
ビジネスデザイナーとして何かを行なうのではなく、様々なキャリアを積むことでビジネスデザイナーに近づく。
組織を変化させたいと思うということは、組織をネガティブに捉えている。組織を変化させたいなら、まず組織を学ぶ。そのためには、組織をポジティブに理解しないと内部を本当に理解できない。

 
<マインドセットの重要性>

この講演の中でちょくちょく出てきたキーワードがマインドセットです。
何事も価値観とか心構えによって、その行動・結果の方向性が決まってくるように感じます。
昔こういう風になりたいなと思っていて、意識的に何かしなくても気づけばそれに近づいているような。
よく「人が想像できることは人が実現できる」なんて言いますが、それもそういうことなのかと。
想像するためには、その価値観を分かっていないと想像できません。
いろんな体験をしていろんな価値観や心構えを持ち、いろんな新しいものを生み出すことが出来ればいろいろステキです。

 

最近あんまり文章を書いていなかったので、まるで言葉が出てきません…
感覚的に面白いと感じる内容を上手く論理的に説明できれば、イノベーティブ!
まだまだ勉強と経験が足りませんな〜

TOKYO DESIGN DISCUSSION 2011 「Rebalance」

2011年1月30日

インターナショナル・デザイン・リエゾンセンターで行われた国際シンポジウムに行ってきました。

テーマは「Rebalance」(構造の再構成)

様々な分野のパネリストの方が参加されて、「生活のRebalance」「産業のRebalance」「意識のRebalance」の3つのセクションに分かれてディスカッションを行います。

<パネリストの方々>
Mary Mcbride (Pratt Institute教授)
Miles Penington (Royal College of Art – Innovation Design Engineering(IDE)学部長)
Patrick Whitney(Illinois Institute of Technology – Institute of Design学部長)
Uday Athavankar  (Indian Institute of Technorogy 教授)
石塚 昭彦 (富士通デザイン株式会社 グローバルデザイン事業推進室室長)
伊奈 友子 (経済産業省 製造産業局 デザイン・人間生活システム政策室)
上田 雅彦 (株式会社ブックオフスタートアップ 代表取締役社長)
木村 美代子(アスマル株式会社代表取締役社長)
菅付 雅信 (編集者)
高橋 義明 (内閣府 経済社会総合研究所 主任研究官)
遠山 正道 (株式会社スマイルズ代表取締役社長)
古谷 純 (株式会社日立製作所 インキュベーションデザインセンタ長)

去年の国際シンポジウム(International Design Symposium 2010)にも参加させて頂きましたが、
今年もとても刺激的な内容で、脳みそフル回転させながら聞かせてもらいました。

頭が弱くて、うまくまとめれないので、気になったキーワードを断片的に…

<会社を自分(人)におきかえる>
スマイルズの遠山さんのお話が面白いです。
遠山さんは、スープストックやパスザバトンの代表の方で、見た目もかなりステキなお方でした。
会社でやることに対して、うまくいかなかったり儲からないことを前提にして考え、自分の興味や楽しいことを表現する。会社を自分自身におきかえて、「人(お客さん)と人(会社)のコミュニケーション」をとることを考える。たとえ、それがうまくいかなくても、コミュケーションの経験は増える。多様化する社会において、自分が楽しいと思っていることに共感してくれる人はいる。

<カビはうまく扱うとチーズになる>
最近よくいわれている、プロフェッショナルとアマチュアの境目がなくなっているということについてです。
アマチュアのクリエイティブ性はかなり高い。その広がり方も急速。それはカビに似ている。
カビは、そのままにしていると急速に広がっていくが、それをうまく扱うと、チーズになったり納豆になったりと、すばらしいものへと変化する。そういうことが求められているのではないか。

<人生の作品化>
編集者の菅付さんは、鋭いお話で刺激的でした。
「デザインは不要なもの」というテーマのショートプレゼンをセクションの最後にされて、怒濤のスピードで気になるワードを連発されていました。その中の「人生の作品化」ということについて。
クリエーターが作り出す作品1つの存在がとても小さくなってきて、作品よりもクリエーター自体の存在の方が大きくなっている。クリエーターは良い1つの作品をつくるのではなく、面白い人生を営むことが大切。その人生に興味を持つ。
確かに、自分が買う漫画は、個別の作品よりは、好きな漫画家さんの漫画をずっと買っているなぁと実感です。
他人の人生の歩みみたいなものを作品を通して感じれることに興味がわきます。
あと、デザインケータイをこれはもはやジョークですとおっしゃっていたのは面白かったです。

<それぞれのコミュニティのマナー>
セクション2では、インドの大学の教授の方や、経済産業省の方が参加されていて、産業のグローバル化についてのお話が興味深かったです。
インドでは、都市部と地方では1つの製品でも使われ方が違い、求められる機能も違う。ローカルの要素をうまくくみ取り、自国の特徴の中で変えるべき部分と変えない部分を見極めてグローバル展開をすべき。

<共感>
最後のセクションのまとめで、出てきた「共感」というキーワード。
一人ですべて行うのには限界があり、人が集まって協力すればできることもある。そのために理解し共感することが重要。この共感は、オープンに協力する場合や、トップダウンで強制的に行ったりという場合も考えられる。共感を得ようとする競争が生まれることも。
この共感については、いろいろな解釈ができて、自分のなかでうまく消化できず… 脳みそがんばれ

気になったキーワードを並べてみると、キーワード同士が反対のことをだったり、文章がしょぼしょぼだったりと、自分の中で整理ができてなくて、いろんな矛盾が…

最後にこのシンポジウムのまとめで主催者の方がおっしゃっていたように、無理に全体をまとめるのではなく、このシンポジウムを聞いて、自分の頭で考えて、議論することが大切だと感じました。
この講演はすごく良い場だなと思います。

でも、これから世の中がどんどん多様化して、いろんな考えがごちゃまぜになる中で、それをまとめたり整理する、チーズ職人みたいな人の役割が重要になるんですかな。

そうだ、チーズ職人になろう

CoFesta Pao WOW × takram

2010年12月9日

21_21 DESIGN SIGHTで行われた CoFesta Pao という講演に行ってきました。

この講演は、21_21 DESIGN SIGHTで開催されている「REALITY LAB―再生・再創造」という展示に作品を出展されている ヴィジュアルデザインスタジオ WOW の鹿野 護さんと、takram design engineering の 田川 欣哉さんの2人のトークショーです。

ヴィジュアルとプロダクトの2つの視点から様々なお話を聞け、とても面白い内容でした。

気になったキーワードを…

・それぞれの個性を生かす会社の仕組み
WOWでは、今までに培ってきたスキルを「Play」「Study」「Experiment」の3つの視点で再構築し、個人の作品として積極的にアウトプットするように心がけているそうです。それを会社としてもサポートし、個人に還元していく仕組み。WOWには、様々な個性を持ったデザイナーがいて、会社の仕事だけでは、必ずしもその個性が生かさることばかりではありません。
個性を生かした作品を積極的に創ることで、その人のモチベーションやスキルにもつながり、それが他のことに繋がっていくことも多いのかもしれません。

・コンピュータグラフィックス
WOWでも作品を創る際に、CGを使用することも多いそうです。ただCGで現実をきれいに再現するのではなく、CGにしか出来ない表現を心がけている。例えば、液体のような素材感だけど、気体のような動きをするというように。
確かに、現実に再現できないことをCGで創り出すことは、CGの本来の姿なのかもしれません。

・ヴィジュアルとプロダクトの関係
映像は基本的には見るものであり、プロダクトは使うもの。その2つが最近歩み寄っている。映像では人の動きに連動するインタラクティブなものが生まれ、製品では使用時の体験が重要になっている。それらがiPadなどの端末で合致している。2人が一緒に開発されたアプリケーションのお話もありました。
最近ヴィジュアル好きの友達と話してて、プロダクトの考え方と全然違うことに驚きました。だからこそ、2つが交われば面白いものが生まれるんだと思います。

・「完成」の概念が変わる
ラピッドプロトタイプや映像制作ツールの発達によって、制作のプロセスが変わりつつあります。その中で、いままでの制作の「完成」の概念が変わってきている。完成を決めてから作るのではなく、つくりながら完成に近づけていくような感覚。ブラッシュアップしてく感じ。小説的なプロセスとおっしゃっていたのが印象的でした。完成の概念が雲のようなモワモワしたもの…
上手く言葉にできませんが、確かに完成の概念が変わってきていると思います。この話はとても面白かったですが、うまく表現できないのがもどかしい…

ブラッシュアップせねば!

DESIGN INNOVATION FORUM 2010

2010年11月4日

東京大学 デザインイノベーションフォーラム2010  に参加してきました。

開催場所は、東京大学 本郷キャンパス 安田講堂。

DIF2010

東大生いわく、普段は閉まっていてなかなか入れないとのこと。
外観も由緒正しき趣ですが、講堂中も良かったです。
2階からの眺めは格別で、聞いてる方もどこかしら緊張する感じでした。

講演内容は、午前の部と午後の部に大きく分かれていて、
午前の部では、
takramの田川さん、畑中さんによる「デザインエンジニアリングによる価値の創造」というテーマでの講演。
東京大学 機械工学専攻 教授 村上 存さんと企業の方々による「デザインイノベーション社会連携講座の活動」
午後の部では、
東京大学 機械工学専攻 特任教授   中川 聰さんによる「E plotの思想とテクノロジー」
村上 存さんによる「デザイン工学の視点から見た期待学」
東京大学 機械工学専攻 講師 柳澤 秀吉さんによる「期待学の実践的研究の方向性について」
Entertainment Fusion Group の Peter Philipp Wingsoeさんによる「Brand Marketing: creating buzz & expectation」
frog design の Robert Fabricantさんによる「Designing For Awareness」
というプログラムです。

要するに盛りだくさんということです。

丸一日講演を聞きっぱなしで、思うことはいろいろありましたが、気になったポイントを少々。

・MUJI NOTEBOOK (takram)

無印良品が発売するiPad版のノートアプリです。この開発にtakramの方が関わっており、その話をされていました。
iPadのノートアプリはたくさん出ていていますが、個人的にはやっぱり紙とペンの感覚のほうがしっくりきて、結局メモはノートにしています。
このMUJI NOTEBOOKは、電子メディアと手書きの中間を目指したそうです。
無印のノートをメタファーとしてそれを電子メディアで再現し、さらに電子メディアとしての特徴も付加する。
まだ実際に使っていないので分かりませんが、デモムービーを見る限り、きれいなGUIで、使いやすそうですが、まだ手書きの方がしっくりきそうな感じでした。アナログ人間…
takramの方も、何年かかけて完成度を上げていくとおっしゃっていたので、今後が気になります。

・ものづくりとものがたりワークショップ (takram)

takramが主催するワークショップです。モノをつくるだけでなく、ものがたりをつくる。
自分が作ったものを人に上手く伝えられない人が多い。伝えることに重点をおいたワークショップ。
このワークショップはまだ進行中だそうですが、やっている内容はとても面白そうでした。
<90 seconds>
最近読んだ本や興味を持ったものを、90秒で皆に魅力的に伝える。
<十四夜>
言葉のない絵本のストーリーを考える。
<ビジュアルポエトリー>
写真等のビジュアルだけで、自分の考えを伝える。
何かを制限して、人に伝えることで、普段のコミュニケーションの可能性が広がりそうです。
今回の講演でいろいろな方が講演をされていましたが、スライドやステージ上での動きや声のトーンが上手い方は、内容もすんなり入ってきます。

・メンバーのモチベーションを生かす (takram)
個人の取り組みを集団で共有し、個人に還元する。
takramの中でも、様々な人が混在してて、その人それぞれの得意分野やモチベーションは様々。
個人のモチーベーションを生かしたものを企画し、それを集団で共有し、また個人のモチベーションに繋げる。
ものづくりとものがたりワークショップも、詩的な部分に興味をもつメンバーが主体となって活動をしているそうです。
最終的にまた個人に還元するって所が、ステキです。

・期待学 (中川 聰)

後から知ったのですが、中川さんはトライポッド・デザインの代表の方で、千葉大卒らしいです。
新しい学問として、期待学という学問を紹介されていました。
期待学自体も面白そうでしたが、プレゼンテーションの表現が面白かったです。
偉人の言葉や、哲学的なキーワードを多用して、疑問を投げかけるような感じです。
具体的な方法論や事例を紹介するのも面白いですが、こういう概念的な話も個人的に好きです。
概念を投げかけて、人のモチベーションを刺激するというのも1つのやり方だと思います。好き嫌いありそうですが。
しかも、中川さんの次の方が、期待学についての方法論をちゃんと紹介されていて、プログラムの構成もステキです。

一度にいろんな人の講演を聞くと、いろんな人の考えが頭に入ってきて、多少どぎまぎしますが、それぞれを比較できたり、補足できたりして、効果倍増な気がしました。
メモが曖昧で、上手くまとめられない自分がショボンヌです。

ステキなメモアプリが欲しい今日この頃。

i.school workshop “Future of Manufacturing.”

2010年9月21日

東京大学のイノベーションスクール i.school に参加させて頂きました。

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“Future of Manufacturing.”「マニュファクチャリングの未来」
Facilitators: Innovation Design Engineering Dept., Royal College of Art (RCA IDE)
(Miles Pennington, Nobuoki Ohtani, Simone Thompson, and Neil Anthony Barron)

5日間のワークショップで、デザインエンジニアリングのプロセスを用いながら未来のサステイナブルな製品デザインを行ないます。
ワークショップ参加者は約20名で、東京大学の学生、企業で働く社会人、千葉大学のデザイン専攻の学生等、様々なバックグラウンドをもつ方々が参加しています。

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<1日目>

・Reverse Engineering
・Act
・Breakdown

まず、RCA-IDEから来られた教授の方々の簡単な自己紹介とワークショップテーマの説明です。その後、参加者の自己紹介とチーム分けを行ないました。
僕のチームは、RCA-IDEから来た唯一の学生と東京大学の学生2名の計4名です。

今回ワークショップで紹介されたプロセスは、「Reverse Engineering, Disrupt Innovation」
Reverse Engineeringとは、機械を観察したり分解することでその製品構造を分析し、製品の仕組みや機能の理由を詳細に調査するという手法です。
始めの2日間は、このReverse Engineeringのプロセスを行ないます。

まず、それぞれのチームに既存の製品が与えられます。
与えられた製品は、掃除機/電話機/電気ポット/CDプレーヤー/ドライヤー/冷蔵庫/プリンター の7つ。
僕のチームは、電気ポットです。

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イギリスでは、この保温式の電気ポットは無いらしく、電気ケトルがメジャーらしいです。

まず始めに、自分のチームの製品機能や要素を体だけを使って表現します。
みんな製品になった気持ちで演技をして、ワイワイ!
ブレイクとしても最初に演技するというの良いです。

その後、電気ポットを実際に使ってみたり、観察してワーワー言い合います。

そしていよいよ分解。

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電気ポットは、比較的簡単に分解出来たのですが、部品数が思った以上に多いです。
細かな電子部品をのぞいても60パーツ以上はあります。

お湯を出す時に押す上面部分の構造は、空気圧を上手く使った面白く細かい構造でした。

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空気の逆流を防ぐための金属の球や空気の出し入れの構造等、一見単純そうな機能を実現させるには複雑な構造が必要です。

この日は部品をバラバラにする所で作業終了。

<2日目>

・Reverse Engineering
・Top Trump Game
・Display
・Impact & Functional Analysis

この日の最初に、イギリスではメジャーらしきマテリアルの特性が書かれたトランプを使ってゲームをします。
マテリアルが環境に与える影響が低いカードほど強く、それぞれカードを1枚ずつ見せながら戦っていきます。日本のカードゲームに比べるとゲーム性はあまり無いのですが、マテリアルの特性を理解する上では面白いです。

その後、前日にバラバラにした部品を分かりやすくするためのディスプレイづくり。

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よく海外のデザイン学生がスケッチやCGで書くような3次元の構造分解図をリアルで作ります。
段ボールを部品の形にくりぬいてパーツを埋め込みます。

パーツ数が多く作業はかなりハードでしたが、出来上がったのがこれ

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時間をかけてつくった甲斐があります。ステキ。

そして、Reverse Engineeringによって感じた、その製品のImpactと機能の目的を明らかにします。
そして提案に繋がるコンセプトを決定。

<3日目>

・Disrupt Innovation
・Brainstorming
・Idea mapping

3日目と4日目は、Disrupt Innovation。
まずは、コンセプトに基づいたアイディアをたくさん出します。
質より量ということで、短い時間でラフスケッチを用いながらグラフィカルに表現します。
この時に、どんなアイディアでも決して否定しないことがポイントです。まだアイディアのかけらなので、突っ込みどころ満載のクレイジーアイディアが推奨されます。

そのアイディアを、IMPACT・INNOVATIONの2軸にマッピング。この辺は少し主観的ですが、アイディアの関係性を見るという役割もあると思います。

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IMAPCTとINNOVATION軸が高いブロックのアイディアを多く出すようにさらにアイディア出し。

<4日目>

・Spider Map
・Concept Development
・Concept Freeze

アイディアをいくつかピックアップし、コンセプトの重要な要素となる8つのキーワードを抽出。
僕のチームは、Ease of use / Innovation /Pleasure / Speed / Sustainable / Not complexity / Low cost / Lifetime の8つです。
このキーワードを8軸でスパイダーマップを作ります。
そのマップで、気になるアイディアを分析します。
軸のキーワードの値がどのくらいなのかを1つ1つのアイディアをピックアップしてマッピング。

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これによってアイディアを客観的に見たり他のアイディアと数量的に比較できます。
それらを見ながら、8軸の数値がすべて高くなるようにアイディアをブラッシュアップします。

<5日目>

・Presentation
・Discussion

プレゼンへ向けての素材作り。
前日にアイディアは決まったものの、具体的な提案やプレゼン作業があまりできていなかったので、朝早く集合。
メンバーの一人が良い資料を見つけてくれて、アイディアの実現性も高まります。
製品の構造やパッケージ、ブランドネーム等、製品としての完成度を高めることも重要とされています。
また、その製品がもたらすストーリーも重要です。

ぎりぎりまでばたばたして、プレゼン時間までになんとか完了。

そして、各チーム発表です。

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それぞれのチーム、製品の構造や使用シーンの実演など面白いアイディアがいっぱいでした。

そして我がチームは…
化学反応による発熱を利用した加熱ボール。通称「Hurry Hotter」です。
もちろんイギリス意識です。
水が入ったカップの中に加熱ボールを入れるだけで、水が高温になり、紅茶やコーヒーが入れられるというもの。
また使用後のボールは土の肥料となるため、庭のガーデニングに最適です。
アウトドアなんかにもおすすめです。

そして発表が終わり、講師の方々が偽の札束を取り出して、良いアイディアに対して投資をします。マネーの虎です。
こういうやり方が RCAの先生はとても上手いです。

そして、なんと我がチーム1位でした。
みんなで、昼ご飯を食べずに頑張った甲斐があります。

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このワークショップを通していろいろなことを感じました。

まずは、「多様性」について。
僕のチームは、海外の学生もいたり、バックグラウンドが、デザイン・建築・エンジニアリングと様々な価値観を持った学生が混在していました。
その中で、すべて英語での議論を行い、アイディアを練っていきます。
英語で議論をすすめていくのは大変でした。
でも、それが結果としてとても良かったのではと思います。
チームでのグループワークは、価値観を1つに統一することを目的として議論を進めがちです。
例えば、1つのアイディアに対して反論があった場合に、それをいかに説得するのかを目的に議論を進めるように。
おそらく、チームメンバーそれぞれが持つ価値観はみんな異なっていると思います。
議論をしながら、1つの価値観に統一することは難しく、また結果としてありふれた価値観に立ち戻ってしまうこともあると思います。
今回のチームでは、英語での難しいコミュニケーションというフィルターを通して、価値観の統一があまり出来なかったことがとても良かったのではと思います。
もちろん意見が割れたままぎくしゃくして進めていたのではなく、それぞれの持つ本当の価値観は各々持ちながら、1つのアイディアにそれぞれの価値観を集約したような感じです。
あくまでも僕の感じたことなので、人によって様々な感じ方があると思いますが、価値観を統一しないようにと考えるととてもやりやすいのではと感じました。

そして、「環境を与える」ということ。
このワークショップに参加する前に、他の講演で同じRCA-IDEの教授の方の話の中で出てきた「小さな部屋に多様な専門メンバーがいると、自然と面白いコミュニケーションが生まれる。」という言葉を実感しました。
今回のワークショップは、プロセスは提示されたものの、思いのほか参加者に任されていたような印象を受けました。
RCA-IDEの教授の方は、それぞれのチームの所にやってきては、ディスカッションや簡単なアドバイスをしてまた他のチームの所へ行くというような感じで、具体的なアドバイスはあまりしないことが多かったです。
これも面白いポイントの1つです。
たぶんイノベーションを起こすための完璧なプロセスや方法論は存在せず、その場に居合わせた人々によってそのやり方は様々なはずです。
イノベーションを起こすために必要なのは、イノベーションが起こるかもしれない最適な環境を作ることなのかもしれません。
それには、多様な人々を集め、彼らが作業をしたりアイディアをだすための素材や環境を用意することが大切です。
環境が整えば、後はその中で動く人々を見守り、あまりにもかけ離れた場合にだけそっと向きを変えるくらいが一番良いのかもしれません。

いろいろな刺激を得た5日間でした。
サンキュー皆様&マージョン!

DESIGN DOING – Design is a verb, not a noun.

2010年9月10日

インターナショナル・デザイン・リエゾンセンター で行なわれたセミナーに行ってきました。
Royal College of Art (RCA)の Innovation Design Engineering(IDE)コース学部長、マイルズ・ペニントン教授の講演です。

テーマは「Design is a verb, not a noun.(デザインは名詞じゃない、動詞だ)」

IDEは、Royal College of Art aと Imperial College London とのジョイントコースで、プロトタイピングを用いたプロジェクトなどデザインエンジニアリングの最先端を学ぶコースです。

講演の内容は、主にIDEの活動とその重要な要素を紹介するという感じでした。

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IDEのKey Element
① Diversity
② Experiment
③ Design
④ Engineering
⑤ Proving it
⑥ Edge

① Diversity
様々な専門のメンバーが混在し、各々が刺激を与えあう環境。
国籍も様々で文化による多様性も生む。
小さな部屋に多様な専門メンバーがいると、自然と面白いコミュニケーションが生まれる。

② Experiment
結果が予想できないことを行なう。
失敗することを推奨する。
産業構造: imitation > Differentiation > iteration > innovation > experimentation
模倣が大半を占め、差別化や反復が行なわれる。イノベーションの次は実験的な産業。

③ Design
Delight – 喜びを与える -

④ Engineering
ベアリングやシャフトのようなメカニカルな要素をいくつか用いて新しい製品を考えるプロジェクト。
しゃれた小道具をつくる。
プロセス技術のようなアイディアも。

⑤ Proving it
不確定なアイディアの説得性を高めるためにプロトタイピングで実証する。

⑥ Edge
・Globalization:様々な国の大学や企業とコラボレーション
・Sustainability:エネルギーを使用しない製造。自然のプロセスを利用する製造。
・System thinking:Finance, Process, Offering, Delivery のバランス。
・Tangible future
・Social enterprise

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このようなIDEのKey Elementを実際のプロジェクトの事例とともに分かりやすく紹介してくださいました。

どれも実際にプロトタイプがありそのムービーを見れば、長いコンセプト説明の文章などなくとも伝わります。

質疑応答では教育についてもおもろいコメントをされていました。
「先生は学生に答えをあげるのではなく問いかけ、環境を用意し後ろに立ち背中を押すような存在」
学生としてはよくある「先生によって話が違う!」ということも、先生は選択肢を与えそれを選ぶのは学生ということ。

自分もそうですが、何事も答えを求めてしまいがちです。

ふと思ったのですが、何かの答えって名詞の場合が多いのかな。1+1=?
何かのCMで有名ですが、海外では、?+?=2という問題がでるそうです。

少し違うかもしれませんが、答えよりもそれまでの過程なのかなと。

採点する先生も0.3+0.7と答える学生とか1+0と答える学生がいたりしておもしろいでしょうね。

i.school Symposium ” Is innovation methodology possible? “

2010年8月28日

ziba

i.school が主催するシンポジウムに行ってきました。

デザインファーム Ziba の 濱口秀司 さん、スタンフォード大学 d.school の Michael Shanks 教授  、紺野登さんがパネリストとして参加されています。

テーマは、” Is innovation methodology possible? “「イノベーション思考にメソドロジーは可能か?」というものです。

構成は、まずZibaの濱口秀司さんが講演し、その後 d.schoolのMichael Shanksさんが簡単な講演をし、パネリストの方々と議論を交わすという構成でした。

Zibaがファシリテーターを行なっていたi.schoolに友人が参加していて、
濱口さんのお話が面白いと聞いていたのでとても期待をしていたのですが、
その期待を上回る面白さでした。

濱口さんは、USBの生みの親といえばまずそのすごさが伝わりやすいと思います。

まず最初の面白さは、話すときや説明するときに必ず、図や簡単なマップを提示されているところです。
プレゼンはもちろん、質問に対するコメントもまず図を書かないと話せないとおっしゃっていました。

しかも、ほとんどの図は1軸だったり分かりやすい形状だったりして、難しい概念でも何となく感覚的に言いたいことが伝わってきます。

内容については、あまりにもたくさんの気になるポイントがあって、挙げだすときりがないので、箇条書きで簡単に…

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・ イノベーションを生むアイディアの見分け方
① 見たこと聞いたことが無い
② 与えられた時間内に実現可能
③ 議論を生む(賛成:反対  50 :50)
→ 「議論を生む」というのが面白いです。誰もが納得するアイディアは、誰もが想像できるもので、結果も想像以上のものが生まれにくいのかもしれません。想像を絶するイノベーションは、一見「っえ!?」と思うようなアイディアから生まれるのでしょう。

・企業内アイディエーション
企業側の力の入れ度合い:初期段階<決定段階<<実行段階
アイディアの自由度   :初期段階>>決定段階>実行段階
→企業の力の入れ方は、ある事業において、初期段階よりも実行段階の方が圧倒的に多くの力を注いでいます。それに対して、アイディアの自由度は、初期段階が最も高く、実行段階になるにつれてその自由度がどんどん低くなっています。本来アイディアを多く出す必要がある部分に対して、企業側はあまり力を割いていません。このアイディアの初期段階に対してツールを提供する必要性がある。

・クリエイティブティが最も高いものは、「構造」と「混沌」の間を彷徨う。

・作り手、受け手は固定概念を持つ。その固定概念の逆の概念を考え、まず極端に振る。
→「ロボットはヒトの手助けをする」という固定概念を「ヒトがロボットを助ける」という逆の概念に振る。

・brain shift
→脳の考え方が偏る方向の2軸を作り、その2軸マップの中を行き来させて考えをシフトさせる。

・プロトコルの具体例
①ヒトを集める。
②1人5つのアイディアを短期間で出す。
③よりすごいアイディアを出そうとしない。
④5つのアイディアの何が面白いのか、その軸を作る。
⑤軸の反対側のアイディアを出す。
⑥2つの軸を適当に取って2軸のマップを作り、アイディアをマッピング。
⑦深いところを探る。
→認識を大きく降らして、構造化した後に戻す。

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箇条書きの文字で書くと、やはり伝えるのは難しいです。
図表の大切さを実感です。

最近は、文字とデザインの関係がとても強いものではないかと感じてます。

文字で表現できないことをデザインで表現する。

デザインの方法論を伝えるのは、文字ではなく、体験するべきなのかもしれません。

そういう意味でも、文化によってデザインの範囲は様々なのでしょう。

ん〜…しっくり来るような来ないような…
議論を生みそうです。w

FUJI ROCK FESTIVAL ’10

2010年7月30日

真夏の暑さを吹き飛ばすべく参戦してきました、初フジロック。

公式の駐車券がとれなくて、どうしようか途方に暮れていましたが、
近くの民宿の駐車場がおもいほかガラガラで予約できたので、車で向かいます。

前日の深夜0時に出発して、仮眠をとりながら参戦です。

fujirock01

まずはメインステージの「GREEN STAGE」へ

芝生の上にシートを敷いて、寝そべるのはほんとに気持ちいいです。
天気予報では雨っぽくて微妙でしたが、行ってみると程よく晴れてました。

一発目は、Superfly

小さな体とはうらはらに大きな声量で圧倒されます。
そしてめちゃくちゃ上手い。

会場の女の子は、急いで頭に紐を巻いていました。ボヘミアン。

こんなでかいスピーカーで外で大音量で音楽を聴けることは、本当に気持ちいい!
野外フェスの醍醐味です。

他のアーティストを見るため、ステージを移動。

例のごとくステージ間は遠くて山道なのでちょっとしたトレッキング感覚。

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こんなオブジェがいっぱいです。

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川の中には、ジブリにでてきそうなキャラがちらほら。
ちなみに水が冷たすぎて、とても痛いです。

ステージもいろんな装飾があって面白い。

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ステージ間を行ったり来たりしながら、

ヒカシュー
iLL
MIIKE SNOW
toe

を堪能。いろんなジャンルの音楽が一度に聞けて、耳も大忙し。

途中で雨が降り出して、橋の下で雨宿り。
山の天気は変わりやすいので、雨対策はほんとにしっかりしていった方がいいですね。
レインコートと長靴と防水の鞄があれば安心です。

車に戻って少し休憩をして、いざMUSE

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勢いでステージ一番前のブロックの中に入ったので、気づけばすごく近くで見れてました。
かっこいいし、うまいし、感無量。
ドラムの人が全身銀色のタイツ的なもの着ながらめちゃくちゃ上手いもんだから、
もう盛り上がるしか無い。物理的にも胸に響きました。

日付が変わって、オールナイトフジへ。

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KEN ISHII
TAKKYU ISHINO

こんなでかいステージで、DJをするなんてとても気持ちいいでしょう。
夜、外で爆音クラブミュージックは、すばらしい。
空が明るくなりながら踊るのは最高です。

9:00から始まり、次の日の朝6:00まで、音楽三昧。

なかなかできない貴重な経験でした。

まる2日まともな睡眠を取らず、最終的には、歩きながら寝てました。
人間やれば、なんでもできるものです。
寝ながら作業できる日もそう遠くはないはずです。

Paraglider

2010年7月25日

ホリケンでおなじみの「パラグライダー」に行ってきました。

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上手い人がやるとこんな感じのパラグライダーです。

場所は、館山の山の中に突如現れる砂浜の斜面

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まるで海辺のビーチみたいです。

山の斜面なので、下から上がってくる風が強く、パラグライダーにうってつけです。

装備品は、

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こんな昆虫みたいなハーネスと、

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風できれいになびく、イモムシのようなキャノピー。

もちろん初体験のパラグライダーなので、インストラクターの方から教わりながらスタート。

このキャノピーをライザーという紐を使って持ち上げます。
これが大変…

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翼に受けた風の力を体で支えて、持っていかれないように踏ん張ります。

風が吹く方向と、自分の位置と翼の中心が一直線にならないと、斜めに傾いてしまったりで難しいです。
一緒にいった友達のサポートが必須でした。

最初はなかなか上手く行かず、ちょっと飛んでは戻るの繰り返しです。

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この荷物をもって砂浜の斜面を上り下りするのは、ほんとにきついです。部活の合宿です。

汗2リットルもんです。

失敗して木のなかにつっこんでしまい、友達に手伝ってもらったり…

そんなことを繰り返し、体力がそこをつき始めた頃、
インストラクターのおじさんがおもむろに取り出した最強アイテム「ロープ」
これが、ステキです。

ハーネスにロープを取り付け、翼が上がり始めた頃に、サポートしてくれる友達がロープで引っ張る。
すると、

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人間凧揚げのように、高く飛び上がります。

Go to Heaven!

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10mくらいの高さまでいけます。
空からの景色はそれはもう気持ちよくて疲れが風とともに吹き飛んで行きます。

ありがとう!みんな

そして人間なんてちっぽけな存在です。

でも、みんなでがんばれば空だって飛べる。

そんな夢見る少年のような気持ちになったパラグライダー。

ホリケンの少年っぽさもここからきているのかもしれませんね。

「空まで飛んでけパラグライダー!」

iCity presentation

2010年6月14日

今家にあるapple製品を並べてみた

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Mac Book
Mac Book Air
iPad
iPhone
iPod nano
iPod shuffle

意識の中では、自分はapple好きだとは感じていなかったのですが、並べてみるとやっぱり多いです。

こうやって気づかないうちにappleの製品が生活にとけ込んでいくのかなぁなんて感じている今日この頃…

iCity presentation たるものが開催されます。

これは、様々な大学の有志の学生が集まり「もしアップルが50年後に都市をつくったら」というテーマで、
未来都市を創造する iCity project のプレゼンテーションです。

僕も、途中からこのプロジェクトに参加し、未来のapple cityに夢を膨らませてきました。
来たる6月19日に Apple Store 銀座店にて iCity presentation が行なわれます。

まだまだ途中段階で、意見交換の場として何かしら刺激が生まれればと思います。

お時間のある方は是非足をお運びいただけるとうれしいです。

以下詳細

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iCity presentation vol.1
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もしアップルが50年後に都市をつくったら?

私たちは首都圏の学生で集い、研究プロジェクトチーム結成。

アップルが50年後に未来都市「iCity」を創造するという、ドリーム ストーリーを構想しました。

今回、iCityのプロジェクトを発表するとともに、未来を担う世代が「未来」への壮大なビジョンを語り合う場として、「iCity presentation vol.1」を開催いたします。
是非この機会に、未来の「都市」や生活、その無限の可能性について考えてみませんか?

参加ご希望の方は、
iCity.10@gmail.comま で
①お名前
②人数
③参加希望理由
を明記の上ご連絡ください。

皆様のご応募を心よりお待ちしております!

■■開催概要■■
日時:2010年6月19日(土)
13:00~15:00
場所:Apple Store 銀座店
入場料:無料

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[ iCity project ]
iCity.10@gmail.com
http://icity10.net